Pengembangan media game edukasi menggunakan platform genially pada mata pelajaran informatika di sekolah menengah pertama

Abstract

Pembelajaran Informatika di sekolah menengah pertama menuntut penalaran logis dan abstrak, namun penyampaiannya masih bertumpu pada bahan cetak, sementara kajian gamifikasi mutakhir jarang menyasar materi Pengenalan Konsep Algoritma. Penelitian ini menganalisis validitas, praktikalitas, dan efektivitas media game edukasi berbasis Platform Genially pada materi tersebut di kelas VII SMP Negeri 12 Padang. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Uji efektivitas menerapkan desain pra-eksperimen satu kelompok pretest-posttest pada satu kelas utuh berjumlah 32 peserta didik yang ditetapkan secara purposif. Instrumen mencakup lembar validasi ahli berskala Likert empat poin, angket praktikalitas berskala Likert lima poin, dan tes hasil belajar sepuluh butir pilihan ganda yang ditelaah melalui expert judgment. Media mengintegrasikan papan ular tangga interaktif dengan Flippity random name picker. Validasi ahli materi memperoleh rata-rata 3,9 (97%) dan ahli media tahap II 3,88 (96,87%) berkategori "Sangat Valid". Uji praktikalitas memperoleh 4,07 (94%) dari guru dan 4,72 (95%) dari peserta didik berkategori "Sangat Praktis". Nilai rata-rata meningkat dari 50,31 (pre-test) menjadi 92,81 (post-test) dengan skor N-Gain 0,84 (84%) kategori "Tinggi". Temuan ini menunjukkan mekanika papan digital berbasis satu perangkat guru mampu menjaga keterlibatan belajar, meskipun ketiadaan kelompok pembanding membatasi generalisasi temuan.